睨視者

好きなゲームはドラゴンクエストライバルズです

【#ハースストーン】PvEの影パーティの備忘録【#マーセナリーズ】

パーティ概要

《ヴォルジン》の固有装備《影足の指輪4》の影アビリティを3速上げるパッシブを活かしてボスまでの敵を全て上から叩いていくパーティです。

影アビリティを軸としている傭兵は(ナタリー以外)攻守のバランスが悪く、アビリティ構成や装備がかなり攻撃に寄っています。これはPvPでは欠点となり得ますが、速度効率を求めがちなPvEでは大きな利点となります。

それなりに周回スピードが速いのが長所。

メインメンバーが術士3とバランスが終わってるのが短所。

パーティ編成

タムシン・ローム/ヴォルジン/ナタリー・セリーン

f:id:Darkyumeha:20211017031809p:plainヴォルジンf:id:Darkyumeha:20211017031842p:plain

シルヴァナス・ウィンドランナー/リッチキング/ミルハウス・マナストーム

シルヴァナス・ウィンドランナーf:id:Darkyumeha:20211017031747p:plainf:id:Darkyumeha:20211017032027p:plain

タムシン・ローム

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装備:《影のルーン4》もしくは《虚無の石4》

あまりにも強過ぎてワイルドでBAN食らった奴。このモードではぶっ壊れではありません。

術士なのに挑発を置けます。大幅なバフを得ることが出来ます。偉い。

《シャドウボルト》だけスタンダード過ぎる性能になっていますがそれを差し引いても他のアビリティが強く、メインを張る価値は十分にあります。

注意点としては《虚無の捕食者》は召喚アビリティなので《影足の指輪》のヘイストが乗らず4速のままということは頭の片隅に置いておきたいです。逆に捕食者がスタッツのバフを得られる影アビリティは、ヘイストの効果で捕食者の召喚以前に打ち終わってしまっていることが多いため召喚ターンにバフを乗せるのが通常より難しくなってしまっています。アンチシナジー

《影足の指輪》の数少ないデメリットの1つですね。

影足の指輪4

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《影足の指輪4》が本体まであります。この指輪をタムシンに渡しておけばヴォルジンは必要ないのでは?なんてことを考えたこともあります。

冗談です。

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初ターンはあまり振るわないものの、2ターン目以降の《非力の呪い》のデバフ込みのAOEは強力。

2ターン目に《影のヴェール》のバフが乗った《非力の呪い》は1速19点AOEというバカ強いコンボなので侮りがたしです。1ターン目にナタリーの《破門の杖》を温存して2ターン目に打った場合、3速25点AOEになります。つよい。

とにかく《非力の呪い》が強いので初期実装組の中で唯一影コンボを持っているアビリティ《影の奔流》が霞ます。なんなんだあのアビリティ。

ナタリー・セリーン

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装備:《ノルドラシルの小枝4》

《ノルドラシルの小枝4》を装備すると1ターン目に3速14点AOEを打てます。このためだけに影をやっているといっても過言ではありません。

4速12点AOEのミルハウスと比較すると、サポートとして装備枠をヴォルジンの分1枠多く潰す点で見劣りしますが、上から叩くというコンセプトがあるのを念頭に置いたうえで様々なアビリティが犇めき合う4速より1歩早く動けるということを考えるとこの1速の違いは大きなメリットとなります。

あと影シナジーの中で数少ないヒーラーです。大事にしましょう。

シルヴァナス・ウィンドランナー

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装備:《モーンブレード4》

タムシンに代わって開幕から出すこともあるのでとりあえず《モーンブレード4》を装備させていますが、ボス戦終盤での登場を想定しているキャラなので《魂瓶4》でも良いような気がします。

主な役割はボス討伐。朽ちていった仲間の魂を回収してボスに叩き込みます。

ヴァナスのダイヤモンドカード欲しい。

リッチキング

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装備:《フロストモーン4》

自由枠。よく中央の敵に凍傷打って死んでます。

どうでもよいのですが、このキャラは影アビリティと凍気アビリティの2種を持っていますが、固有お宝や仕事の内容的に凍気シナジーのキャラとして認識されているみたいですね。

ミルハウス・マナストーム

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装備:《魔力の火薬4》

自由枠。仕事周回では必須枠。

後述のナタリーと2人で組むAOEコンビで野良ミニオンを軒並み蹴散らします。

高難易度にパーティを持ち込む際はいりません。

ダメージ出力

基本ダメージ1

メインキャラ:タムシン/ヴォルジン/ナタリー

1ターン目

2速:シャドウボルト(単体13点)

3速:破門の杖(全体14点)・影の衝撃(単体12点)

2ターン目

0速:影のヴェール

1速:非力の呪い(全体19点)・影線(単体21点)

合計:全体33点・単体12/13/21点

とにかく足が速いです。3速以内で動いてくる敵はバッファー以外はほぼいない*1のでゴリ押しで何とかなります。

2ターン目に打つ《影のヴェール》は相手に回復不可が付与されるので傭兵相手と闘う際もヒールを気にせず殴り切れるという痒い所に手が届くアビリティとなっております。

基本ダメージ2

メインキャラ:タムシン/ヴォルジン/ナタリー

1ターン目

1速:影線(単体16点)

2速:シャドウボルト(単体13点)

3速:影の衝撃(単体12点)

2ターン目

0速:影のヴェール

1速:非力の呪い(全体19点)

3速:破門の杖(全体25点)

合計:全体44点・単体12/13/16点

1ターン目の殴り返しに堪え切れる前提のパターン。

合計ダメージはこちらのほうが出やすいのですがナタリーが《聖別の杖》状態ではない都合上、事故に対して非常に脆いです。

ヒロイックLv8エア・エレメンタル周回

メインキャラ:ミルハウス/ナタリー/ヴォルジン

3速:破門の杖(全体14点)

4速:魔力の爆発(全体12点)

合計:全体26点

敵マスはほぼ全て2ポチで一掃できます。

ヘルスが27以上の敵が2体以上湧いたパターンを引いたときは2ターン想定で動きますがそうそう遭遇しません。おそらくこのレベルではヘルス27以上の敵は2体以上同時に湧きません。

終わりに

こういうゲームは1度離れると昔遊んでいたときのセオリーや感覚を思い出せなくて結局復帰できずに引退なんてことは全然珍しくないと思います。

自分もそうなった経験は幾度となくありますし、同じ過ちを繰り返すのは嫌なのでまた効率的な動きを見つけたらメモを追加していこうと思っています。

そのための備忘録です。

*1:BRMには何故か当然のように攻撃してくる敵がいる。危険地帯過ぎる。

【グラブル】ペアの対ベリアルの編成と初動と詰めの備忘録【光トーメンター】

記念撮影

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為せば成るとはよく言ったものです。

前回のトリオでの攻略法をベースに無駄を削ぎ落としてクリアしました。

darkyumeha.hatenablog.com

累積弱体を全て相方に任せているためソロでは全く通用しない発展性のない攻略になりますが、団内キャリーで何度も使う気がするので備忘録として色々メモしておきます。

トーメンターと相方の役割

前回との大きな違いはもちろん人数が減ったこと。火力に関しては2人でも削り切れる目処が立っていましたが、なぁなぁになっていた役割に関してはしっかりと分ける必要がありました。

トーメンターの役割

・5%以下のおっさん3アビを絡めた詰め

・フュンフ奥義の連撃デバフ

トーメンターの役割(相方)

・累積デバフ

・ブラインド

前半の闇の意志のレベル下げ及び全体を通した継続的な火力供給は2人とも共通の役割です。ただ、相方がヴァジラと水着シャレムを採用しているため奥義回転効率が良く、水トーメンターの方に貢献度が寄りがちです。言い訳です。自分がターン回せてないだけです。ごめんね。

使用編成

キャラ編成

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トリオの時と変わりません。デバフは任せました。

フュンフがいるお陰でクリオを持て余すことが多かったので相方のアビリティ枠が厳しいならブラインドを請け負うのも1つの手かもしれません。

相方の事故をサポートするためクリオは継続。

武器編成

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トリオ時のエデンをスレイプニルシューに変更。

後半にHP20,000前後を維持すると通常攻撃を1,000ダメージ×多段に抑えられます(超大事)。

召喚石

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前回と変わらず。

秘器編成

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↓変更

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白煙弾+…後半用の全体幻影。

アサシンブレード…前半のレメゲトン突破用。

スロウパウダー…ルンナ切れの保険。

ルーンナイフジェネリックスロウ。

リフレイン…ラストの詰め。

アドレナル…奥義加速。2ターン目に1回切ります。

アポクリファ+…ラストの詰め。

治療具+…藁にもすがるような気持ちで打ってます。回復量はたかが知れているのでモラショに変更も視野内です。

モラールショット…治療具の回復量が大したことなかったので連射できるモラショに変更。

固定ムーブ

準固定初動(主要アビリティ以外は省略)

1ターン目

ノア:3アビ→フュンフ

フュンフのみ奥義。

連撃デバフ付与。

2ターン目

アドレナル

通常攻撃。

3ターン目(ゴエティア予兆)

アポクリファ+

奥義3チェイン(予兆解除)

4,5ターン目

通常攻撃。

6ターン目(レメゲトン予兆)

アサシンブレード

おっさん:3アビ

通常攻撃

7ターン目

通常攻撃(予兆解除)

残り5%(残HP3500万)からの動き

事前準備

・おっさんの2アビと3アビを使える状態にしておく

・5%レメゲトンの予兆を発生させる

1ターン目レメゲトン予兆)

全員防御

レメゲトン受け

ベリアル→狡知の翼が変化

2ターン目(アナゲ予兆)

おっさん:3アビ・2アビ

トメ:アポクリファ→ダブアサ→リフレイン

トメ・フュンフ・ノア:全アビ使用

フルチェイン*1

ベリアル→行動不能

3ターン目(アナゲ予兆)

おっさん:3アビ

トメ:アポクリファ

黄龍召喚

フルチェイン

ベリアル→行動不能

4ターン目(アナゲ予兆)

黄龍召喚

フルチェイン

アナゲ受け全滅

感想

おっさんとスレイプニルシューが強い。

ディスペルスロウと堅守しか勝たんわこのゲーム。

ソロも一応視野には入れてますが今週リリースされるHSの新モード、マーセナリーズに大きく期待しているのでグラブルはしばらく後回しになりそうです。

playhearthstone.com

あ~~~~~(周りはみんな課金で差が付くクソゲーですぐに過疎るって言ってるけど)楽しみ。

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堅守(大)/背水(中)、お前本当に無課金武器か?

 

*1:絶頂Lv9奥義ダメージ参考値

トメ:約190万 ノア・フュンフ:約140万 おっさん:真理Lvによりけり

合計約800万?

【グラブル】トリオの対ベリアルの編成と初動と詰めの備忘録【光トーメンター】

記念撮影

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先日ようやっと団内討伐が初めて成功しました。

多分クリアが安定するまではまだまだ何度もやると思うので備忘録として色々メモしておきます。

トーメンターの役割

・メインのクリオ役

・全体を通してのダメージソース

・5%以下のおっさん3アビを絡めた詰め

使用編成

キャラ編成

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最後まで生き残ることを考えた安定編成。デバフ役として兄上をメインに入れてノアを下げる編成を試してみる価値はありそう。

サブの水着ハルマル枠はオルポを稼げるティコかハロシャルの方がベター。

武器編成

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確クリ奥義軸。エデンが自由枠?

終末剣は渾身奥義上限。

召喚石

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5%からの詰めの動きが強いため黄龍は2枚推奨。動きは後述。

ルシはステ盛り要員。

秘器編成
①5%以下の詰め重視

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白煙弾+…50%以降の通常攻撃避け。後半は基本毎ターン打つ。

治癒具+…回復。堅守と相談しながら使う。

スロウパウダー…スロウ。おっさんが生きている間はルーンナイフの方が反射ダメが無いぶん使いやすい。

ルーンナイフ…スロウ兼予兆解除。滅茶苦茶強いけど巨獣骨を集めるのが面倒くさい。

モラールショット…やることが無いターンに打つ。

アドレナル…擬似ポンバ。おっさんの永続バフで奥義ゲージ上昇量が落ちてることに注意。

アポクリファ+…全体奥義バフ。前半のゴエティアの予兆解除と5%からの押し込みのサポート。

リフレイン…単体奥義バフ。フュンフの奥義を早打ちさせた時用のバフ。

②前半闇の意志Lv下げ重視

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アサシンブレード…全体追撃付与。おっさん3アビと合わせて100%~50%のレメゲトンの予兆を解除させる。1回しか使わない。

初動3ターンの動き

①安定ルート

1ターン目

トメ:モラショ→ダブアサ→モラショ

フュンフ:1アビ・3アビ→フュンフ

ノア:3アビ→フュンフ

おっさん:1アビ

通常攻撃

2ターン目

トメ:モラショ

ノア:1アビ

通常攻撃

3ターン目ゴエティア予兆)

トメ:アドレナル

フルチェイン→ゴエティア予兆解除

②フュンフ連撃デバフ重視

1ターン目

トメ:モラショ→ダブアサ→モラショ

フュンフ:1アビ・3アビ→フュンフ

ノア:3アビ→フュンフ

おっさん:1アビ

フュンフのみ奥義

2ターン目

トメ:アポクリファ

ノア:1アビ

通常攻撃

3ターン目ゴエティア予兆)

トメ:アドレナル(モラショ)・ディスペル

フュンフ以外で4チェイン→ゴエティア予兆解除

残り5%(残HP3500万)からの動き

事前準備

・おっさんの2アビと3アビを使える状態にしておく

・5%レメゲトンの予兆を発生させる

1ターン目レメゲトン予兆)

全員防御

レメゲトン受け

ベリアル→狡知の翼が変化

2ターン目(アナゲ予兆)

おっさん:3アビ・2アビ

トメ:アポクリファ→ダブアサ→リフレイン

トメ・フュンフ・ノア:全アビ使用

フルチェイン*1

ベリアル→行動不能

3ターン目(アナゲ予兆)

おっさん:3アビ

トメ:アポクリファ

黄龍召喚

フルチェイン

ベリアル→行動不能

4ターン目(アナゲ予兆)

黄龍召喚

フルチェイン

アナゲ受け全滅

まとめ

おっさんがバカ強い。

以上です。ゆくゆくは2人でもクリアできるようになりたいですね。

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可愛くて最強のおっさん

*1:絶頂Lv9奥義ダメージ参考値

トメ:約190万 ノア・フュンフ:約140万 おっさん:真理Lvによりけり

合計約800万?

【グラブル】第58回火属性有利古戦場【火属性は無理】

日程

9/9〜9/15(インターバル消滅)

土曜日 本戦1戦目

日曜日 本戦2戦目

休日・祝日 なし

使用編成

EX+(2200万)

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アラナン13+ミムメモ12のFCで2200万です。この記事を書きながら調べたところ、前々回の火有利の古戦場でもメカニック12+アラナン13+シヴァのFCを使っていたので、キャラや手法こそ若干違えどやっていることが2年前と何も変わってません。2年間全く成長していないことになりますね。

95HELL(フルオート)

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クリスマスネモ姉とアテナを入れた手堅い編成です。ジョブは古戦場恒例となったレリバス。

アニラを持っていなかったので火力を不安視していましたが、95HELL程度ならユイシスのサポアビで誤魔化しきれました。

ただ、デバフ面が完全に主人公に依存しておりボロボロだったのでやはりアニラおりゃんは大きな問題だと感じました。来年には取れてると良いですね。

100HELL/150HELL(フルオート)

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武器と召喚石は95HELLと大体一緒です。メインはキャラの変更。

長期戦に不向きなユイシスを外して長期戦向けのアンスリアを投入。

エッリルとタイマン張っていた回避率は今でも健在。開幕手動で2アビをスイッチさせるだけでパーティ全体の持久力を底上げしてくれました。回避には回避をぶつけるのが1番良いですね。

あとは火力よりも体力を優先したかったので95HELLで使用していた編成のベリアルをルシフェルにチェンジしました。体力が数値にして約10,000増えたのでこの差はかなり大きかったです。

150HELL(手動)

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付け焼き刃で作った150HELL救援編成。

どう考えても主人公のジョブはレスラーの方が適していますが、メイン拳武器が無かったのでフルオートで使用していたレリバスを流用しています。ここらへんが正に付け焼き刃。

動きは開幕ユイシスが自傷、ミムメモアラナンがヒンリヒテン状態を作って準備完了。あとはサン召喚殴ってシヴァ召喚殴って殴って死ぬ。特攻以外の選択肢はありません。

幸いアクティブ団員が多かったのでみんなで3ターン特攻を仕掛けまくってたら何とかなりました。

結果

2-2(×○×○)

騎空団累計貢献度 約110億

騎空団ランキング 5,134位